viernes, 29 de octubre de 2010
jueves, 26 de agosto de 2010
LOS LANZAMIENTOS...
Primero el Back-hand...Con el "Power California Grip" Gutsero!
- El agarre ayuda a lanzar el disco mas duro.
- La presion ejercida por el indice soble la parte de arriba del frisbee tiene la funcion de forzarlo hacia abajo para que no se vuele muy alto.
- Si se hace buena presion se puede "torcer" un poco el disco para hacer que el vuelo sea mas irregular y por lo tanto mas dificil de agarrar.
....El Fore-Hand
- Es el mismo que conocemos con el agarre de poder (dedos juntos).
- Hacer mucho énfasis en la muñeca, no tanto en el brazo
El Flipper
-Se agarra como un sacacorchos.
-Sale Bajo y al revés.
- La idea es que el disco se voltee y quede al derecho pero llegue temblando a la otra linea para que no lo puedan agarrar fácilmente.
El "Steaker"
- También se agarra como el sacacorchos.
- Sale con todo el cuerpo en un solo movimiento, no con el brazo (este se deja semiflexionado) y al final se le da un poco de giro con la muñeca.
- El agarre ayuda a lanzar el disco mas duro.
- La presion ejercida por el indice soble la parte de arriba del frisbee tiene la funcion de forzarlo hacia abajo para que no se vuele muy alto.
- Si se hace buena presion se puede "torcer" un poco el disco para hacer que el vuelo sea mas irregular y por lo tanto mas dificil de agarrar.
....El Fore-Hand
- Es el mismo que conocemos con el agarre de poder (dedos juntos).
- Hacer mucho énfasis en la muñeca, no tanto en el brazo
El lanzamiento de pulgar o "Thumper"
...El Anzuelo o "Fish Hook"
El Flipper
-Se agarra como un sacacorchos.
-Sale Bajo y al revés.
- La idea es que el disco se voltee y quede al derecho pero llegue temblando a la otra linea para que no lo puedan agarrar fácilmente.
El "Steaker"
- También se agarra como el sacacorchos.
- Sale con todo el cuerpo en un solo movimiento, no con el brazo (este se deja semiflexionado) y al final se le da un poco de giro con la muñeca.
Agradecimientos al compadre Ryan Scott de los BoomTown Saints, actuales campeones del 53vo IFT (International Frisbee Tournament), el torneo mas importante o por lo menos el mas tradicional del Guts y del Frisbee.
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sábado, 21 de agosto de 2010
The Original Extreme Sport!
En 1958, dos hermanos, Boots y John Healy, descubrieron un "Pluto Platter" en una tienda de Minneapolis. Fue pasado por la familia hasta que Tim y Mary Healy con varios amigos comenzaron a lanzar el 4 de julio de 1958. Al final del día, el juego de las "Agallas" (cojones para nosotros) o GUTS! se inventó y dos equipos de cinco jugadores se ubican catorce metros (quince pies) de distancia y lanzar el disco volador (menos vertical y alcanzable) para ser capturado por el otro equipo con una mano.
Las Reglas...
Terreno de Juego
- 301,01. Dimensiones:
- El terreno de juego estará compuesto por dos líneas paralelas, designadas como falta o meta líneas, paralelos entre sí y 14 m de distancia (15 yardas, en 11). La línea será igual al ancho acumulado de las zonas de puntuación de los jugadores en el equipo detrás de la línea respectiva.
- 301,02. Superficie:
- El campo de juego puede tener cualquier superficie, aunque bien cortado de césped se sugiere, que es esencialmente plana, libre de obstáculos y agujeros, y razonable seguridad de los jugadores ofrece.
- 301,03. Marcas:
- Las líneas de foul o meta se marcarán con un material cáustico y no deberá estar comprendida entre 5 y 10 cm de ancho. La longitud de las líneas será de 15 m. Como alternativa, una cuerda a lo largo de la línea de tiros libres, asegurado en su lugar al final de cada línea puede ser utilizado. La elección de si se debe usar la cuerda se efectuará por el director del torneo antes del comienzo del juego.
- 301,04. Espectador de control:
- El área de juego en su conjunto se separa de los espectadores por las líneas o del cable, para asegurar la seguridad de los espectadores y evitar interferencias innecesarias de juego.
302. Equipo
- 302,01. El Disco:
- El modelo Pro disco Frisbee es el disco que se utilizará para las tripas. En lo no sancionado de la competencia, cualquier disco puede ser utilizado si así lo acuerda por ambos equipos.
- 302,02. Ropa de protección:
- Los jugadores pueden usar cualquier ropa protectora suave a lo estipulado en 302,03, siempre y cuando no ponga en peligro la seguridad de cualquier otro jugador.
- 302,03. Guantes:
- Los guantes se pueden usar en las manos, pero deberán ser sin relleno, que no exceda de un espesor de cuero en la palma. Los jugadores no están autorizados a utilizar paños tachuela o sustancias pegajosas que permanecen en el disco.
- 302,04. Uniformes:
- Los jugadores de un equipo no estarán obligados a usar uniformes para distinguirlos de los jugadores del otro equipo.
- 302,05. Tacos:
- Tacos se permite, sin embargo, los jugadores no podrán utilizar cualquier tacos que tuvieran el metal expuesto.
303. Reglas del Juego
- 303,01. Normas vigentes:
- Las reglas de juego WFDF regirá jugar por las tripas, pero si un juego puede ser jugado bajo cualquier variación de las reglas, si dichas variaciones son acordados por los dos equipos. En el torneo, estas variaciones están sujetas a la aprobación del director del torneo.
- A. Determinación de posesión:
- Para determinar qué equipo tendrá posesión al comienzo del juego, el disco flipping método se utilizará como se establece en el artículo I de las normas WFDF. El ganador del sorteo tiene la opción de elegir para hacer el primer lanzamiento o elegir el lado del campo van a defender. El perdedor de la tapa se dará la opción restante. En un dos de cada tres partido, el equipo perdedor de cada juego tiene la opción de elegir por primera vez en el juego siguiente.
- B. inicio del juego:
- Antes de iniciar el intercambio, el equipo encargado de hacer el primer lanzamiento deberá elegir a un lanzador. El lanzador deberá señalar su intención de emitir un saque de banda al elevar el brazo y deberá esperar una señal correspondiente de la preparación del equipo que recibe. Después de la señal de la disposición que se recibe, todos los jugadores en el equipo de lanzamiento, que no sea el lanzador, permanecerán en sus cargos hasta que se inicia el intercambio.
- C. Preparación:
- Antes del inicio del intercambio, un jugador del equipo receptor de señal de la disposición de su equipo para aceptar un saque de banda, ya sea verbalmente o levantando el brazo. En ese momento, todos los jugadores en el equipo receptor se colocará con sus dedos en la línea de gol y en una distancia tan separados que dos jugadores en posiciones contiguas se puede tocar puntas de los dedos, extendiendo sus brazos respectivos paralelo al suelo en el dirección de uno al otro. Cada jugador debe permanecer en su posición hasta que el lanzamiento se libera.
- D. El intercambio:
- El intercambio consiste en un saque de banda y la captura intentó, y termina con una captura que se hizo o punto de un ser anotó.
- E. Movimiento por la recepción del equipo:
- Una vez que el disco es lanzado por el lanzador, los jugadores en el equipo receptor puede moverse en cualquier dirección.
- F. Play:
- Escuchar se logra mediante la continuación de un cambio después de otra hasta que un equipo anota puntos suficientes para ganar el juego. Después de un intercambio se ha completado, los equipos alternan sus roles de manera que el equipo que fue el equipo de lanzamiento en la bolsa anterior pasará a ser el equipo que recibe, y viceversa.
- 303,02. Lanzamiento
- A. Designación de lanzador:
- La designación de un jugador a ser el lanzador de un cambio dado se efectuará por uno de los métodos siguientes, dependiendo de las circunstancias:
- (1) Opción de Throwing Equipo:
- El equipo de lanzamiento del lanzador elegirá para un intercambio por el lanzamiento inicial del juego.
- (2) de los contingentes en el intercambio anterior:
- Siempre que un jugador hace un buen partido, mientras su equipo está recibiendo, ese jugador será el lanzador en el intercambio posterior. Si dos jugadores son equidistantes de un saque de banda y los dos no lo toque, entonces el equipo de lanzamiento se decidirá cuál de los dos jugadores deberá devolver un saque de banda.Cuando los jugadores en el equipo receptor no hacen un buen partido, pero no toque el disco durante el intercambio, el jugador que tocó por primera vez el disco será el lanzador en el intercambio posterior.
- B. buen tiro:
- Un buen tiro que se haga cuando todos los siguientes requisitos:
- (1)
- El tiro o viaja a través de la zona de puntuación de un jugador en el equipo receptor, llegando a la línea de meta antes de tocar el suelo;
- (2)
- El tiro cruces o golpea la línea de gol parte superior en un ángulo de menos de 90 grados con el suelo;
- (3)
- El tiro se lanza al mismo tiempo los puntos de apoyo del lanzador están detrás de la línea de tiros libres, y
- (4)
- El disco no es intencionalmente doblados para alterar su verdadero vuelo.
- C. Colocación de compañeros de equipo:
- Sus compañeros de equipo del lanzador puede estar parado en cualquier lugar detrás de la línea de tiros libres durante el intercambio tirar siempre y cuando su ubicación no impida la visión de, o no distraer al equipo receptor.
- D. Faltas:
- Faltas se producen cada vez que el lanzador de los pasos en la línea antes o durante la liberación. Faltas será convocado por un jugador designado del equipo de lanzamiento y como ocurren. El jugador designado deberá estar situada en un extremo de la línea de tiros libres para proporcionar una visión clara de la posición del lanzador respecto a la línea.
- 303,03. La captura:
- A. Definición:
- La toma limpia deberán cumplir todos los requisitos siguientes:
- (1)
- El disco será el único en una mano el tiempo suficiente para establecer un control completo;
- (2)
- El disco no será tocado por ninguna de las dos partes el cuerpo de un jugador en cualquier momento, y
- (3)
- El disco no toque el suelo antes de que todos los otros requisitos previos se cumplen.
- 303,04. Zona de Score:
- A. Definición:
- La zona de puntuación es una zona en la que un jugador que recibe, mediante el esfuerzo óptimo, puede llegar a un prometedor disco sin salir de sus pies. La zona de puntuación es de hecho un plano vertical dimensiones y dos años, perpendicular al campo y se cruzan el campo en la línea de meta. El perímetro de la zona de puntuación es delimitada como sigue:
- (1)
- La parte inferior del avión será la línea de meta;
- (2)
- La parte superior del plano es una línea imaginaria, directamente arriba y paralela a la línea de meta, que cruza la parte superior del dedo más largo del brazo más largo del jugador que recibe cuando dicho brazo se extiende hacia arriba y perpendicular al suelo;
- (3)
- Las partes del avión son líneas imaginarias, una a cada lado del jugador, perpendicular a la línea de meta y la parte superior del avión, que se cruzan los dedos extendidos más largo de cada brazo del jugador cuando los brazos se llevan a cabo paralelamente a la meta la línea.
- B. óptimo de esfuerzo:
- Un jugador no estará obligado a dejar la tierra para llegar a un saque de banda. Si un jugador que recibe se mueve de tal manera (como el salto) como verticalmente para aumentar su alcance más allá de su esfuerzo óptimo, un tiro por o por debajo de la mano extendida necesarios constituirá un buen tiro, a pesar de que el lanzamiento podría haber sido fuera de la original de la zona de puntuación jugador antes del movimiento. Al mover verticalmente, un jugador aumenta la altura de su calificación de zona.
- 303,05. Puntuación:
- A. Juego:
- Cada juego se jugará hasta que un equipo anota 21 puntos, con un margen de victoria de al menos dos puntos.
- (1)
- Un juego con una puntuación de 20 a 20 va a tiempo extra y el juego continúa hasta que un margen de dos puntos se realiza mediante un equipo.
- (2)
- Los equipos deben cambiar los extremos de corte de 11 puntos (acumulativo) intervalos.
- B. Puntos:
- (1)
- El punto será anotado por el equipo lanzando cada vez que un buen tiro que se haga en una zona de puntuación de uno de los jugadores de la recepción y el equipo receptor no puede hacer un buen partido, a menos que una falta fue cometida por el equipo de lanzamiento, en cuyo caso no punto es anotado.
- (2)
- El punto será anotado por el equipo que recibe cada vez que el equipo lanzador no puede hacer un buen tiro, a menos que el fracaso fue el resultado de una falta, en el que se anotó ningún punto. El equipo receptor no estará obligado a hacer un buen partido si un buen tiro no se hace.
- (3)
- Un buen lanzamiento por el equipo de lanzamiento con una buena captura correspondiente por el equipo que recibe no se califica como un punto para cada equipo.
- 303,06. Sustituciones:
- A. Cuando admisible:
- Las sustituciones pueden hacerse en cualquier momento, después de un equipo alcanza 11 puntos en el partido. Además, no habrá restricciones a un jugador que regresa a jugar después de haber salido de una sustitución.
- B. Lesión:
- Un equipo puede sustituir en cualquier momento, por un jugador lesionado. Además, un equipo puede sustituir a un jugador que no es un miembro del equipo, por un jugador lesionado, mientras que el jugador no está registrado como jugador en cualquier entrañas otro equipo en el torneo. El jugador lesionado no se le permita regresar por el resto del partido.
- 303,07. A juzgar:
- A. General:
- Los jugadores por lo general se realizan las llamadas en el partido. Por lo general, el lanzador deberá hacer llamadas en un saque de banda y el receptor efectuará las licitaciones de las capturas.
- B. Controversias:
- En caso de litigio, los capitanes del equipo se reunirá para discutir y resolver la controversia.Si la disputa no puede resolverse, un saque de banda intento se repetirá.
- C. Observadores:
- Si lo desean, los capitanes, o los capitanes y el director del torneo, puede decidir seleccionar hasta tres personas con experiencia, que no están participando en el juego, para actuar como observadores. El deber de los observadores es observar atentamente la acción del juego con el único propósito de hacer una decisión en el caso de una disputa que no pueda ser resuelto.Los observadores deberán permanecer pasivo y no hacer ninguna llamada por su propia iniciativa.
- (1)
- Cuando surge una controversia que no pueda ser resuelto por los actores involucrados o de sus capitanes, los observadores podrán ser llamados por los capitanes para hacer la llamada. El observador con la mejor vista de la obra hace la llamada. Si los observadores desean, pueden discutir la obra entre sí antes de emitir una decisión.
- (2)
- Al llamar a los observadores, los equipos se comprometen a respetar los observadores la decisión.
- (3)
- El uso de los observadores se basará en el manual del observador.
304. Glosario
Cambio: Un juego de las tripas, que comienza con un saque de banda y terminando con una captura ya sea por el equipo receptor o un punto que se anotó.Falta de línea: Una de las dos líneas paralelas, 14 m, la otra línea está designada como la línea de gol. La línea de tiros libres es la línea más cerca del equipo lanzador, mientras que la línea de gol es la línea más cerca del equipo receptor.
Línea de meta: Ver 301,01 relativas a la "línea de tiros libres" para ver cuales son.
Buen tiro: Un tiro que cumple con los requisitos establecidos en la sección 303.02 (B).
Óptimo de esfuerzo: La extensión de las manos y los brazos por el jugador en el equipo que recibe el disco más cercano a su paso por la línea de gol.
Recepción de Equipo: Durante un intercambio, el equipo involucrado en el intento de atrapar el disco lanzado.
Zona de Score: Espacio en el que un jugador que recibe, al extender los brazos y las manos, puede llegar a un disco que vienen mientras sus pies permanecen fijos. La zona de puntuación será definida por un plano vertical imaginario como más plenamente establecidos en la sección 303,05en el mismo. Cada jugador tiene una puntuación de zona individuales a su esfuerzo óptimo. El equipo que marque la zona es simplemente el acumulado de jugador que anote zonas.
Lanzamiento del equipo: En un intercambio, el equipo que está tratando de anotar por hacer un tiro en una zona de puntuación de un jugador en el equipo receptor.
Plano vertical: Un avión, perpendicular al suelo, al ser de dos dimensiones en la naturaleza, con dicha dimensión definida por la línea de tiros libres. Con respecto al equipo de recepción, el plano vertical será igual a la zona de anotación, y deberá ser finito como se establece en la sección 303,05 en el mismo. Con respecto al plano vertical en relación con el equipo de lanzamiento, el avión deberá ser infinito en la naturaleza, que se define sólo por la proximidad de la línea de tiros libres y su ángulo perpendicular al campo.
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